信息技术学考知识点汇总 - ZSL


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信息技术高考总复习知识纲要 【必修 1】信息技术基础 第一单元:信息与信息技术 考点一:信息、信息的载体及信息的特征 一、信息:信息是指数据、信号、消息中所包含的意义,不是一个实体。一般指声音、语言、文字、图像、视频、音 频等所表达的实际内容统称为信息。 二、信息的特征包括: (1)信息的表示、传播、储存必须依附于载体。 (载体依附性) 信息的载体:承载信息的实体一般都称为信息的载体,如声音、语言、文字、图像、视频、音频等都可以称之为 信息的载体,相同的信息可以用多种不同的载体来表示和传播。 (2)信息是可以加工和处理的(可处理性) (3)信息可以脱离它所反映的事物被存储和保留(可存储性) (4)信息时可以传递和共享的(可传递共享性) (5)信息具有时效性(时效性) (6)信息有真实信息和虚假信息之分。 (真伪性) 三、信息的处理 信息的处理 包括信息的采集、信息的整理、信息的传递、信息的存储和信息的加密 信息的加工 将获取的原始信息按照应用需求,对其进行判别、筛选、分类、排序、分析、研究、整理、编制和存储 等一系列过程,使其成为我们需要的有用的信息,为我们创造更高的价值,就是信息加工 信息的采集 信息的采集就是通过各种途径对相关信息进行搜索、归纳、整理并最终形成所需有效信息的过程。各种 途径包括:一是通过实地调查、采访、亲身经历、亲眼目睹获得的第一手资料,也就是直接信息。二是通过某种介质 间接获得的信息。如通过书刊、报纸、电视、电脑、照相机、摄像机、听诊器、麦克风等获得的各种信息。比如扫码, 拍摄视频,照相等 信息的编码 由于计算机既“看不见”文字、图片,又“听不懂”人类的语言,更不便于处理这些信息,所以必须采 取适当的手段和方法对信息进行数字化编码。只有将数字、文字图像、声音和视频等不同类型的信息转换成二进制代 码,才便于计算机加工处理,主要有 ASCII 码,GB2312,多媒体信息编码(图像、声音、视频等多媒体信息要通过 采样、量化等手段进行数字化) ,比如二维码,条形码,准考证号码 信息的储存 没有信息储存,就不能充分利用已收集、加工所得信息,同时还要耗资、耗人、耗物来组织信息的重新 收集、加工。有了信息储存,就可以保证随用随取,为单位信息的多功能利用创造条件,从而大大降低了费用信息存 储应考虑采用合适的介质。存储介质有纸、计算机、胶卷等 考点二:二进制 B、十六进制 H、十进制 D 的相互转换 一、二进制 ①计算机内部的信息包括数据和程序都采用二进制代码表示的。在平时书写时,用下标 2 或在代码的最后位加 B 来标识该代码为二进制代码。例如: (10011)2、10011B。 ②二进制数由“0”与“1”两个数字组成,每个数码在不同的数位上,对应不同的权值。 ③二进制数的运算,“逢二进一,退一当二” 。如:0+0=0,0+1=1,1+0=1,1+1=10 ④n 位二进制能编码的个数为 2n、能表示的最大十进制数是 2n -1 二、十六进制 ①由于二进制不便于书写,在实际表示中,常常采用十六进制的形式。十六进制书写时,用下标 16 或在代码的 最后位加 H 来标识该代码为十六进制代码。例如: (10AB)16 、CA11H ②十六进制数由 0~9、A、B、C、D、E、F 这 16 个符号组成,分别对应十进制的 0~9、10、11、12、13、14、15。 十六进制(H) A B C D E F 十进制(D) 10 11 12 13 14 15 二进制(B) 1010 1011 1100 1101 1110 1111 三、相互转换 十进制转换为二进制:“除二取余”法。 如 173D=( 10101101 )B 方法如右图所示:最后的余数从下往上取。

二进制 十六进制

按权展开

十进制
除2、除16取余法
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二进制转换为十进制: “按权展开相加”法。 ( 1 0 0 1 1 )B 24 23 22 21 20 +0× 22 +1× 21 +1× 20 1 = 19D

按权相加:= 1× 24 + 0× 23

= 16 + 0 + 0+ 2 + 十进制转换为十六进制: (除 16 取余法)

十六进制转换为十进制: (按权 16n-1 展开相加法) 二进制转换成十六进制:从二进制的低位开始,每四位二进制数转换成一位十六进制数 (0001 1101)B=(1 D)H ( 8421 法) ( 4 位二进制相当于 位十六进制) . . . . . . . . . .......1 . ...... 十六进制转换成二进制:每 1 位十六进制数转换成 4 位二进制数。 ( 8421 法) ( 4 位二进制相当于 位十六进制) . . . . . . . . . .......1 . ...... 考点三:ASCII 码和汉字编码 通常人们把用来表示信息的符号组合称为信息代码,而编制代码的过程称为信息编码。 一、计算机存储信息的单位 1) “0” 、 “1” 两个符号组成的二进制代码。或称计算机只能识别机器语言。其中的 或 . . 计算机只能识别和处理由 ........... . . . . . . . ..............................0 . .1 . 就是计 算机存储信息的最小单位 ” 位 ” 或称 ” 比特 ” .............. . . . .. . .. . 2) 基本单位:字节, Byte 简写 “B” ; 1 个字节 =8 个比特(位) ........ . . . . .. . . . . . ... . . ...... 3) 1B=8b;1KB=1024B;1MB=1024KB;1GB=1024MB;1TB=1024GB 二、ASCII 编码 该编码即美国国家信息交换标准码,该编码使用 7 位二进制数,由 128 个代码组成,其中数字、字母是按顺序依 次排列的。存储设备在存储该编码时占用一个字节的右 7 位,最左位用“0”填充。一个字符占一个字节即 8 位二进制 或 2 位十六进制 例:已知“A”的 ASCII 值为 1000001B,问“C”的 ASCII 值的二进制值为多少? 答:=1000001+1+1=1000011 常见字符的 ASCII 值 “A” 65 “a” 97 “0” 48 三、汉字编码,需要两个字节来存储。一个汉字需要两个字节来存储即 16 位二进制或 4 位十六进制 1)输入码(外码) 音码:按照汉字的字音特征编码, 智能拼音码、全拼、简拼、双拼 形码:按照汉字的形体结构特征编码, 五笔字形码、郑码 音形码:以字音为主,辅以字型特征的编码, 自然码、智能 ABC 形音码:以字型为主,辅以字音特征的编码, 智能五笔 2)交换码(区位码), 计算机系统之间交换汉字用 GB2312 标准 第一个字节是区码 、第二个字节是位码 3)处理码(机内码): 处理码是计算机内部用于处理的汉字代码 4)字形码:对字形的编码称为字形码。汉字输出显示和打印的字形有两种表现方式:点阵方式和矢量方式 。 ......... 5)四者之间的关系 交换码 输入码 处理码 字形码

四、学会观察内码 注意:用 或 工具软件观察内码时, ASCII 码(英文字符)只占一个字节 2 位十六进制; 汉字编 .UltraEdit . . . . . . . . . .WinHex . . . . . . .......... 码占 2 个字节 4 位十六进制。 例:如用 16 进制显示了“PC 个人电脑”这几个字的内码: 50 43 B8 F6 C8 CB B5 E7 C4 D4, 问“个”字内码是什么? 答: B8 F6 考点四:声音、图像和视频等的信息编码原理 一、图像的编码及图像的存储空间计算公式: (水平像分辨率*垂直分辨率*每个像素所需位数/8) 单位为 B(字节) 1)像素(pixel) :图像数字化的基本思想是把一幅图像看成由许多彩色或各种级别灰度的点组成的,这些点按纵 横排列起来构成一幅画,这些点称为像素(pixel) 。 (注:DPI 是指每英寸多少像素)
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2)分辨率就是像素的个数 3)如果每个像素的存储空间为 n 位,那么每个像素能够实现的颜色种类为 2n 颜色 黑白 256 色/256 级灰度 24 位真彩色(RGB 颜色模式) 32 位真彩色 每个像素点所占的二进制位数 1位 8位 24 位 32 位 CD 采用

二、音频的编码:声音信号是通过采样和量化实现模拟量的数字化。这个过程称“模数转换(A/D 转换)” 的采样频率为 44.1KHZ,即每秒钟要采样 44100 次。 采样频率越高,所得数字化声音的保真效果越好,数据量也越大。 声音即声波 采样(采样频率) 采样点的量化 例:CD 容量计算如:CD 采样频率为 44.1kHz,16 位量化位数,立体声,计算每秒数据量是多少? 答:公式: ( 采样频率 * 采样位数 * 声道数 * 时间 /8 ) . .... . .... . ... . .. . . . 单位为 B 注意:立体声为双声道 考点五:信息技术发展、应用及影响

一、信息技术(IT,Information Technology)是指有关信息的收集、识别、提取、变换、存储、处理、检索、分析和 利用等技术。信息技术包括计算机技术(信息处理的核心)、通信技术、微电子技术(现代信息技术的基石)、传感 技术。 二、信息技术的历史。人类社会发展历史上发生过五次信息技术革命: ①语言的使用,是从猿进化到人的重要标志 ②文字的创造,信息的存储和传递首次超越了时间和地域的局限 ③印刷术的发明,为知识的积累和传播提供了更为可靠的保证 ④电报、电话、广播、电视的发明和普及,进一步突破了时间与空间的限制 ⑤计算机技术与现代通信技术的普及应用,将人类社会推进到了数字化的信息时代。 三、 信息技术的发展及影响: 信息技术的发展对人类社会的发展产生了重大影响。 信息技术本身也取得了长足的进步, 出现了量子计算机、生物计算机、机器人、数字地球和智能化社区、因特网和以下一代因特网、虚拟现实的实用化为 代表的一些新技术。 四、信息技术的发展趋势:多元化、网络化、多媒体化、智能化和虚拟化。 多元化:信息技术在不同领域的深入应用,使得信息技术成为一个多学科技术的组合。 智能化:主要包括语音识别、手写文字识别、指纹识别、光学字符识别、机器翻译等 虚拟化:由计算机仿真技术生成虚拟的现实世界,可以给人一种身临其境的真实感觉。 五、信息技术的应用 1、日常学习、家庭生活方面的应用:家庭机器人、自动温控器、人机博弈等 2、商业/教育机构方面的应用:网络交易、办公、会议、计算机辅助教学(CAI)等 3、工业/生产方面的应用:自动控制、计算机辅助设计(CAD)等 4、科学技术方面的应用:卫星遥感技术、虚拟现实技术、载人航天等 考点六:知识产权和信息安全及网络道德规范 1、知识产权:是指法律规定的人们对于自己创造或拥有的智力成果所享有的各种权利的总称。2001 年公布了《计算 机软件保护条例》 2、信息安全问题:电脑中所存储的信息都是非常不安全的,它容易受到来自计算机黑客、计算机病毒、拒绝服务攻 击、信息污染、信息侵权、信息渗透等方面的危险。 3、计算机病毒特征及防治:计算机病毒具有影响、破坏计算机系统并且能够自我复制的计算机程序。计算机病毒具 有寄生性、传染性、潜伏性、破坏性、爆发性等特征。计算机病毒防治从预防、检查和杀毒三方面着手。杀毒软件: 卡巴基斯、瑞星、金山毒霸、KV2006 NOD32 等 4、病毒:就是一种人为编写的具有破坏性的计算机程序 5、信息的保护:个人密码保护、安装杀毒软件、及时更新系统等。 6、网络道德规范:网络自由必须在网络道德规范内实现;个人的自由不能妨碍他人的自由,不能在网络上宣传迷信、 暴力、色情等有害信息,不能在网上攻击或诽谤他人,更不能有损国家的利益。 第二单元:信息的来源与获取、加工与管理
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考点一:信息来源和获取方法的多样性 一般情况下,大众媒体如报纸、杂志、书籍、广播、电视、因特网等都是信息的重要来源,实际运用中应根据信 息的不同来源,选择与之相应的信息获取方法。 信息获取方法的多样性:不同历史时期获取信息的方法多种多样(利用人力、设备;阅读报纸、杂志、书籍;收 看广播电视;通过光盘、计算机网络、遥感遥测等) ,因特网已成为当前获取信息的主要途径。 考点二:因特网上信息的浏览与获取 因特网有四个基本功能:远程登录(Telnet)、FTP 文件传输(可以下载更多、容量更大的资源)、电子邮件(E-mail) 和万维网浏览(www)。 万维网是因特网其中的一个基本功能, 也是我们最常用的一个功能。 通常所说的“上网”就是浏览万维网。 万维网: World Wide Web 意思是世界范围的网,简写 WWW 或 Web。 1、访问、浏览网站 工具:浏览器软件,如 Internet Explorer 简称 IE,世界之窗,火狐狸(Firefox) ,谷歌也推出了 Chrome 浏览器挑 战微软 IE。奇虎也推出了 360 安全浏览器。在浏览器的地址栏中输入网址( URL: 统一资源定位器) ,访问相应网站来 .. . . . . ....... . 获取所需信息,通过超链接在不同页面间跳转。浏览万维网要遵守 HTTP 协议 ,即 超文本传输协议 。 . . . . .. .. ....... . 浏览器各按钮的介绍:如下图 命令 图标 回到上次 浏览的页 面 停止正在 下载的文 字、 图片等 重新打开 页面 浏览器打 开的默认 页面 启动邮件 客户端软 件 Outlook 自动保存 浏览过的 网址 用于收藏 和整理网 址 后退 停止 刷新 主页 邮件 历史 收藏夹

作用

2、保存网络资源:浏览网页时,根据需要我们可以将网页中的文字、图片、声音、动画、视频甚至整个网页的内容 保存下来。 (1)、保存网页 ①浏览需要保存的网页 ② 选择“文件”菜单中的“另存为” ③选择保存位置及给定被保存文件的文件名(默认是网页的标题作为下载文件的文件名,可以改为其他)和文件 类型 ④点击“保存”按钮 ? 1. 网页,全部(*.htm,*html)得到: ***.html 和同名文件夹(里面包含了网页中的图片,网页本身没有图 片) ? 2. Web 档案,单个文件(*.mht) 得到:***.mht(含有图片的网页文件) ? 3. 网页,仅 HTML(*.htm,*.html) 得到:***.html(只有文字和超链接) ? 4. 文本文件(*.txt) 得到:***.txt(只有文字) 网页保存后再次打开时,不需要联网,因为网页已经保存到电脑硬盘里,就像音乐下载到本地电脑硬盘里,再次 打开时无需联网。 (2) 、保存图片: 浏览对应的图片 ? 在图片上单击右键 ? 选择“图片另存为……” ? 修改文件名 ? 选择存储位置 ? 单击 “保存”按钮。 (3) 、保存网页上的其他文件 注: 网页上有许多小容量的文件, 如 Word、 Excel、 PPT、 rar 等可在下载的超链接上单击右键, 选择“目标另存为…” 下载。也可用下载软件 NetAnts(网络蚂蚁)、Flashget(网际快车)、迅雷等下载。 3、浏览器主页的设置:“工具”——“Internet 选项”——在出现的对话框中输入对应的网址。 4、收藏夹的使用 (延伸:网络收藏夹的使用。如 http://cang.baidu.com) 使用浏览器的收藏夹功能可以方便地将有用的网址保存下来,通过在收藏夹中建立文件夹,可以分门别类地对网 址进行管理。注意:收藏夹收藏的是网址而不是网页内容。 考点三:网上资源检索 1、常用方法:搜索引擎、主题目录、元搜索引擎 2、搜索引擎一般包括两大核心技术:自动网页搜索技术和全文检索技术。如百度、Google 等。
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3、主题目录:它以超文本链接的方式将各种信息按分类目录的方式组织起来,类目之间按照层次逐级细分排列,最 底层由指向特定万维网网站或网页的超链接组成。 (雅虎) 考点四:评价因特网信息资源的三种主要方式 评价的三种主要方式:统计评价、专家或核心刊物评价(权威) 、个人推荐。 评价的主要内容:信息质量、范围、易用性、稳定性和连续性。 评价的基本方法:通常采用 CARS 列表法,即可信度、准确度、合理性和相关支持。 CARS 是指可信度(credibility) 、准确度(accuracy) 、合理性(reasonable)和相关支持(support) 概念:ICP:因特网内容提供商,比如百度、腾讯等。ISP: 因特网服务提供商,比如电信、联通 第三单元:信息的加工 考点五:计算机的功能与特征 计算机的基本功能是计算,信息加工处理本质上都是通过计算完成的。它的基本特征是速度快、准确性高、存储 容量大。计算机并非无所不能,它只会按照人编制的程序行事,不能脱离程序的安排去完成任何工作。 计算机解决问题的一般步骤:分析问题 ? 寻找解决问题的途径和方法 ? 用计算机处理。 计算机发展史: 第一代 1946-1957 电子管;第二代 1958-1964 晶体管; 第三代 1965-1977 小规模和中规模集成电路;第四代 1978-至今 大规模超大规模集成电路 考点六:语音识别与字符识别的基本原理 语音识别与字符识别是指计算机能将所输入的语音和图像识别出来并转换为文字,最终以文字的形式表示。 (属 于人工智能的一种) 考点七:OCR 文字识别 1、光学字符识别(OCR)软件的使用。将汉字输入计算机一般有人工键入和自动输入两种方法,自动输入又分为使 用语音识别技术和汉字识别技术的输入。 2、 (OCR)软件:通过该软件将图像中的文字转换为电脑可以识别和处理的文字。可以识别的图片有 Bmp、Jpg、Tif、 Png 等,其中以 Bmp 的识别效果最佳。影响 OCR 软件的识别率的因素有:扫描图片是否端正,扫描图片的清晰度, 不同字体的文字混排。 考点八:文档的编辑、拼写和语法检查、批注、修订 合理利用编辑软件(WORD)的各项功能对文稿进行编辑以达到版面美观。 1、自动目录管理:文档篇幅较长时,会自动生成章节结构和目录所在的页码。 2、自动更正:可以修正一般的打字错误,如“百步川杨”更正为“百步穿杨”;或者自动更正为常见的格式,如首字母 大写等;或者将某几个特定字符自动改为另一个字符。 3、拼写与语法检查程序:能分析文档,根据一套语法规则,指明可能出现的错误。 4、批注:批注是对选中的字、词、句或段落,发表看法或提出建议。 5、修订:是对文章进行编辑,修改,一般可以显示出修改前后的差异,像删除、添加了什么内容等。 插入批注后,被批注的内容两端会以“小括号”标注,文档一侧会出现红色的注释文本框批注者可以在该小括号 所连接的批注文本框内发表对该段内容的看法或提出建议,供作者参考。 修订是将文档中插入的文本、删除的文本、修改过的文本以特殊的颜色显示或加上一些特殊标记, 便于进行修 改前后的比较。当修订者插入新的文本内容时,这些新的文本会以特殊颜色显示(通常为红色,也可以自定义) 。 当作者对批注内容赞同时,要手动修改 当审阅者修订后,作者可以通过单击工具栏上的“接受所选修订”或“拒绝所选修订”按钮来选择接受或拒绝每 一处修订,并最后定稿。接受则原文自动修改,拒绝则保持不变。 6、替换:批量修改文档中的内容,可用替换命令。 考点八:图表处理 一个 Excel 工作簿通常由多张独立的工作表组成,工作表由单元格组成。单元格是 Excel 工作簿的最小组成单位。 一个独立的由行和列组成的表,称为工作表。列标用字母来标识,行号用数字来标识。行和列的交叉称为单元格,每 个单元格有唯一的单元格地址,如 D3,D 是列标,3 是行号 电子表格的编辑与排版 1、工作表的插入、重命名、复制与删除 2、工作表中单元格、行、列的插入与删除 3、工作表中数据的输入与修改,数据填充 在 Excel 中,利用数据的填充可以将大量数据迅速地输入到工作表中去。对于有一定规律的数据和公式,Excel 提供
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快速序列填充。① 在第一个单元格区域中输入数据;② 选择填好数据的单元格或区域,将光标移至区域的右下角填 充柄处; ③ 鼠标左键拖动填充柄至最后一个单元格松开鼠标即可。公式和函数也可用于自动填充。 4、单元格格式设置 【单元格格式设置, 选中要设置的单元格?“格式”菜单?单元格, 或右键快捷菜单中“设置单元格格式”可设置{对 齐(水品居中、合并单元格等) 、字体、边框(要求先改变线条样式和颜色,然后再设置边框) 、图案(底纹、填充) 和数字(小数点,日期,时间,文本(如输入 001,002……009) )}】具体如下图所示

公式、函数计算 1、直接利用常用工具栏中的按钮,如自动求和按钮∑ 2、在编辑栏中输入公式,公式要先输入公式标识“=” 3、在编辑栏中引用函数,求和=SUM、求平均值=AVERAGE,求最大值=MAX,求最小值=MIN,要注意区域的选择。 1.对几个单元格求和 =SUM(A2,C4,B3,B4,D2) 2.对连续单元格求和 =SUM(A2:F2) 3.对列求和 =SUM(A:A)对 A 列求和 要计算 A、B、D 三列,可以写成=SUM(A:A,B:B,D:D) ,相当于对每一列求和后再求各列的和 4.对连续区域求和 =SUM(A2:E4) 5.对非连续区域求和 =SUM(A2:E4,G1:G2) 注意:空白单元格的数值默认为 0 4. 引用:比如我在【B2】单元格中输入了【=A2】 ,这就是引用,也就是在【B2】单元格中使用了【A2】单元格的内 容。 相对引用 当把一个含有单元格地址的公式复制或填充到一个新的位置,公式中的单元格地址会随着改变。比如在 【B2】单元格中输入了【=A2】 ,然后把这个公式向下拖动到了【B3】单元格中,然后【B3】单元格中的内容变成了 【=A3】 。也就是说,其实【B2】这个单元格中存储的并不是【A2】的内容,而是这两个单元格之间的一个相对关系。 绝对引用 把公式复制或填入到新位置时, 使其中的单元格地址保持不变, 需在行号和列标前加上 “$” 。 比如在 【B2】 单元格中输入了 【=$A$2】 , 然后把这个公式向下拖动到了 【B3】 单元格中, 然后 【B3】 单元格中的内容还是 【=$A$2】 。 也就是说,这次【B2】这个单元格中存储的就是【A2】这个单元格的内容,这个内容并不会随着单元格位置的变化 而变化。绝对引用一般用在占总数的多少,或跟某一个固定不变的数据比较等) 混合引用 是指在一个单元格地址中,既有绝对地址引用又有相对地址引用。 注意: ▲ Excel 的所有公式和函数都以“=”号开头,输入公式后按<Enter>键确认。在单元格输入公式后,单元格会显示公 式运算的结果,而在编辑栏内显示该公式本身。 ▲ 所有公式和函数中输入的符号一律使用西文标点符号。 ▲ 函数一律大写。 排序与筛选 1、数据排序:选中要排序的区域 ? “数据”菜单 ? 排序(选择主要关键字,次要关键字,及排序方式等设置) 。注 意:有无标题行的区别、汉字排序时按笔划还是按字母。 2、数据筛选:选定要筛选的数据区域 ? “数据”菜单 ? 筛选 ? 自动筛选。若选择“前 10 个?”选项,即筛选出 最大的或最小的几个。若选择“自定义”选项则根据需要对数据筛选条件进行设置(注意:始于、并非起始于、包含、 不包含等的理解应用) ,筛选出所需的数据。筛选时,不满足要求的数据被隐藏。 注意:排序、筛选时数据区域的选择很关键,切记不要有单选某一列或几列的操作。 图表的建立与美化 ①图表的建立:选中图表数据区域(不连续区域的选择:CTRL 键)? “插入”菜单 ? 图表;对图表进行适当的编 辑与美化,图表插入完成后还可以在图表上点击右键修改(图表类型、图表区格式、数据源、图表选项和位置)和美 化。当然也可以用工具栏中的图表向导来生产图表。 数据源:用来添加或修改数据区域。图表类型:用来修改图表的类型。位置:用来修改图表所放的位置。 图表区格式:如下图所示,可对标题、坐标轴等进行设置。 (数据标志中的系列名称即右边的金牌、类别名称即横坐 标对应的内容。注意:饼图刚刚相反) ②图表的美化:根据条件对图表进行适当的编辑和美化。电子表格在实际生活及生产中应用广泛,电子表格具有计算
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便捷性及图表呈现的直观性的特点。 图表右键菜单栏 “图表选项”对应的对话框

③图表的作用:把看似关系并不十分密切的数据,以直观的形态展现在人们面前,增强信息的可读性、可比较性,为 人们解决问题、决策或预测发展提供帮助。 图表类型名称 柱形图 折线图 饼图 使用特点 擅长比较数据间的多少与大小关系 按时间轴表现数据的变化趋势 也称扇形图,适用于描述数据之间的比例分配关系

第四单元:信息的管理 考点十二:信息资源管理及数据库系统 1、信息资源管理就是对信息、信息技术、信息设备和信息人员等各项资源的管理,它大致经历了三个阶段:传统管 理阶段、技术管理阶段和资源管理阶段。影响信息资源管理的三个领域:管理信息系统 MIS 、数据库系统 DBS 、 情报检索系统 IRS 2、信息资源管理的 4 个方法:文件方式、主题数方式、 (数据库方式 、超媒体方式)最佳组织方式 3、信息资源管理的内涵: 1)信息资源管理不只是对信息和信息技术的管理,还大量涉及人和社会的多种因素。 2)信息资源管理必须有健全的社会环境和法制环境 3)信息资源管理体现了国家意志 4)信息资源管理的根本目的是为了促进信息资源管理的开发和有效利用,推动国民经济和社会信息化得发展 4、各式各样的网上数据库存储着海量数据,是人们存储和组织信息的重要的途径和方法,也是人们获取信息的重要 来源。例如在百度等搜索引擎里查找资料实际上是访问百度数据库文件。 5、数据库是指有组织地、动态地存储在辅助存储器上的,能为多个用户共享的、与应用程序彼此独立的一组相互关 联着的数据集合。数据库系统一般由数据库、数据库管理系统、数据库应用系统、计算机软硬件以及系统人员和用户 等组成。 数据库管理系统是为了建立、使用和维护数据库而设计的数据管理软件,常见的数据库管理系统有: Access 、 FoxPro 、 SQL Serve 、DB2、Oracle 等,属于系统软件 数据库应用系统是指为了满足用户的实际需要而设计的可以方便、 高效地使用数据库的应用程序系统, 属于应用软件, 如铁路购票系统、浙江省中小学电子学籍系统、高考报名系统、ATM 存取钱系统、校园一卡通系统、图书馆检索系 统等。 Access 数据库的扩展名为:*.accdb, 一个数据库可包括多张数据表,数据表没有扩展名。 6、数据表是二维表,由行和列构成。每一行(除了标题行)是一条记录,每一列称为一个字段。一张数据表中各个 记录的字段是相等的,在同一个字段内数据的属性是相同的。常用的类型(文本、备注、数字、日期、货币、自动编 号、是/否、OLE 对象、超级链接) 注意:自动编号字段的数据不一定是连续的,因为删除记录后该字段编号就不连 续了;不用于计算的数据一般也采用“文本”类型,如电话号码等。Access 数据库文件扩展名为.mdb 数据类型 文本 说明 文字或不需要 计算的数字 字节数 0-255 数据类型 自动编号 说明 由 ACCESS 自动指定的顺序号, 按 1 递增或随机数 字节数 4

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备注 数字 日期/时间

长文本 用于数学计算 的数值数据 日期与时间值

0-65535 1、2、4 或8 8

是/否 OLE 对象 超级链接

只能取两个值 存储链接或嵌入的对象,如表格、 图形、声音或其他二进制数据 存储用作超链接地址的文本

1位

7、涉及数据库系统记录的相关操作: 数据表的日常相关操作 首次注册账户 对注册资料的变更和修改 消除账号 搜索信息 数据库术语的相关操作解释 创建记录 修改记录 删除记录 查询记录

注意事项: 添加记录一定是在最后一条记录下面进行,不可在其他位置插入。 数据表中记录数是有限的 删除数据表中某一记录,无法执行“撤销”命令恢复被删除的记录数据 一张数据表中每条记录的字段个数相等 删除数据表中的某一记录,该数据表的字段数不会改变 删除数据表中的某一记录,该数据表其他记录的编号值不会自动发生变化 修改字段名,数据表中相应的字段值不会改变 Access 数据表可以导出为.xlsx 格式的文件 第五单元:信息的表达与交流 考点一:信息的表达方式和表达技术 同一种信息内容可以采用不同的表达方式, 以满足信息接收者的特点和实际需要, 最常用的信息表达方式有文字、 语言、图像、声音和形体动作等。常用的信息表达技术有广播电视、多媒体技术、报刊书籍、计算机网络等,其中多 媒体技术和网络技术是信息社会中极为重要的信息表达技术 信息表达的规范化:为了进行正常的信息交流,信息表达要遵照一定的标准,以避免引发交流双方的误解。目前 国际公认的信息表达规范有 ASCII 码、国标码(GB2312) 、商品信息的条形码、数字音乐的 MP3 编码以及静态图像 压缩技术 JPEG 和视频压缩技术 MPEG 标准等。 考点二:电子邮箱的申请和电子邮件的收发 1、电子邮箱(E-mail)的地址一般写成如 username@hostname 的形式,其中@是分隔符,@前面的部分是用户名,@ 后面的部分是邮件服务器名称。 2、电子邮件的收发 1)基于网页(web)的电子邮件收发 需要在相关电子邮局网页的登录区输入用户名和密码登录邮箱。接着根据网页界面提示,一般都能方便地发送、 接收和管理电子邮件。这种形式不需要设置邮箱账号和收发邮件的协议。 2)通过电子邮件管理软件收发邮件 常用的电子邮件管理客户端软件有 Outlook Express、Foxmail,它本身不能提供电子邮箱,用它来收发电子邮件, 首先要添加一个自己的邮箱账号,在添加账号时要设置 smtp 和 pop3 协议。 3)电子邮件的工作原理:电子邮件的传递是借助于简单邮件传输协议(SMTP) 【又称发送协议】 ,实现把邮件从 发件人那里送到收件人的邮箱中;借助于电子邮局协议(POP3) 【又称接收协议】 ,可以将电子信箱中的电子邮件读 取到本地计算机上。收件人没有接收邮件前,邮件保存在收件人的邮件服务器上。 SMTP 发件人 发件服务器 SMTP 收件服务器 POP3 收件人

使用电子邮件管理软件还可以实现多邮箱的邮件收发和管理(如邮件过滤、远程管理等) 。 注意:电子邮件的收发除了文字,还可以通过“添加附件”的方法收发图片、声音、视频等文件。有附件的有邮件, 标题旁会有“回形针”的标志,但附件发送有容量限制。 考点三:电子公告板 电子公告板(BBS) ,也叫做布告栏、论坛,因特网上有两种形式的 BBS,一种是远程登录(Telnet)方式,一种
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是万维网方式即基于网页的方式,目前普遍使用的是万维网方式的 BBS,BBS 可以实现多人在线实时交流。 常见网络的信息交流工具有:电子邮件、BBS、留言板、聊天室、即时通信工具(QQ、MSN 等) 、博客、微博和 网站。 第六单元:网页与网页制作专题 考点一:网站、网页的基本概念 1、网页是按照超文本标记语言(Hyper Text Markup Language,HTML)规范要求表达文本、图像、动画等多媒体信 息的,网页之间遵循超文本传输协议(Hyper Text Transfer Protocol,HTTP)进行相互链接访问,其功能是将浏览器发 出的请求发送至 Web 服务器,并将服务器回应的网页回到那个发出请求的浏览器。围绕相关主题的若干个网页通过 超链接组成一个网站,网页和网站的地址用统一资源定位器(Uniform Resource Location,URL) 【又称网址】标识。 网站的主页文件一般命名为 index.htm,HTML 的源代码由网络浏览器(IE)解释执行,网页类型的扩展名一般为 htm、 html、asp 等。 2、网页的基本元素和构件 网页的基本元素是:文字、图形图像和超链接。网页还可以使用表格、表单、音乐、动画、内嵌程序等构件,起 到美化网页、丰富内容、增强功能的作用。网页中的文本、图像、超链接和表格等基本元素及构件是由超文本标记语 言进行描述的。 3、网页制作常用工具 网页制作实质上就是编写 HTML 语言代码,可以使用任何一款文本编辑器软件编辑网页的源代码,也可以选择 可视化的网页编辑软件制作网页,如 FrontPage、Dreamweaver 和记事本等 考点二:网站制作的基本步骤 1、网站制作一般分为需求分析、网站策划与构思、素材的收集与整理、制作网页、调试发布网页。网站的策划与构 思主要考虑因素有:网站名称是否贴切,网站主题是否鲜明,网站内容是否丰富,网站结构是否清晰等。 2、收集素材时应将素材按照不同的类别,分别保存在不同的文件夹中,如 image、music 等,并且所有素材应存放在 一个总文件夹中,便于一起上传管理,绝对不能存放在不同的驱动器或文件夹中。 3、最好对准备好的素材重新取一个合适的文件名,绝对不能用中文来命名,以便在因特网上能正常浏览。注意:站 点文件夹内的所有文件夹、文件不能取中文名称。 考点三:网页基本属性设置 网页属性主要有:网页标题、网页背景、背景音乐等 1、网页标题可在浏览器的左上角看到,注意网页标题与网页文件名的区别。 2、网页背景分为背景图片和背景颜色,如果同时设置了背景颜色和背景图片,则显示的是背景图片。 3、背景音乐设置时注意:声音格式一般采用 MID 或 MP3 格式(尽量不要用 WAV 格式) 考点四:表格的插入、编辑与属性设置,单元格的设置 1、在 Frontpage 制作网页时,常用表格对网页中的元素和构件进行 布局和定位。 2、常用表格属性有:对齐方式、边框粗细(颜色) 、背景图片(颜 色) 、表格宽度、单元格间距和边距等。单元格是表格的部分区域, 主要单元格属性就是单元格背景图片(颜色) 。如下图所示

考点五:文字、图片的插入并进行相应的设置 文字可以通过复制现有文字或键盘键入两种方法输入,通过设 置文字的字体改变其外观(注意格式刷的使用) 。 网页中插入的图片是以路径方式存在的(注意:网页中设置的背景图片、背景音乐;插入的动画、视频等都是以 路径方式存在的) 。 因此图片文件改名、删除或转移位置都会影响其正常显示。在 frontpage 站点资源管理界面中修改, frontpage 软件会提示并自动更新相关资源的链接。 网页中的图片一般使用 jpg、gif 等格式,不使用 bmp 格式。如果是 bmp 格式,最好用对应的软件进行格式转换 (即有损压缩)使其容量减小,转换后再应用到网页中。 对已插入图片的宽、高和环绕样式等进行调整,方法:双击图片或在图片上单击右键选择“图片属性” 考点六:超链接的设置
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常见的三种超链接:链接到其他网站(如: http://www.baidu.com) 、链接到本站点的某个文件(必须用路径,如: images\logo.gif) 、链接到电子邮件地址(如:mailto:xxmmzx@sina.com) 。 若超链接的目标文件发生,如目标文件改名,则超链接要作相应的修改。 如何设置路径: 首先要找到对应的两个文件, 然后确定两个文件的主次关系 (即谁指向谁也就是谁找谁类似于捉迷藏) , 最后根据文件夹列表中两个文件的位置关系可以得到正确的路径。 考点七:网页的预览、调试与发布 在 Frontpage 窗口底部有“普通”、“HTML”、“预览”三个标签。“普通”窗口用于设计网页;“HTML”看到的是网页源代 码;“预览”窗口里看到的是浏览器中显示的效果。网站制作完成,通过调试可检查网页内容和超链接是否符合设计要 求。网站发布时,必须将站点文件夹中的所有文件夹、文件上传。 【必修 2】多媒体技术应用 第一单元:多媒体概述及多媒体作品设计 考点一:媒体、多媒体及多媒体技术的概念 1、媒体(medium)在计算机领域有两种含义:一是指存储信息的实体,如磁带、磁盘、光盘等;二是承载信息的载 体,如文本、声音、图形和图像、动画、视频等。多媒体技术中的媒体是指后者——承载信息的载体。 2、多媒体是指对多种媒体的综合。 3、多媒体技术是指以计算机为平台处理文字、图像、动画、声音和影像等多种媒体的综合技术,包括各种媒体的处 理和信息压缩技术、多媒体数据库技术、多媒体通信技术以及多媒体人机界面技术等。通常情况下,多媒体不仅指多 媒体本身,也包括多媒体技术。 考点二:多媒体技术的特征、应用与发展 1、多媒体技术有三个显著的特征:集成性、交互性、实时性 集成性:一方面是指它是在数字化的基础上,文字、图形、图像、声音、动画和视频等各种媒体集成的一种应用,另 一方面还包括传输、存储和呈现媒体设备的集成。 交互性:是指人机交互功能,在多媒体系统中用户不是被动接受而是积极参与其中的所有活动,用户的反应和参与是 系统的重要特性。 实时性:是指多媒体系统中声音及活动的视频图像是实时的,多媒体系统提供了对这些信息实时处理的能力。 2、多媒体技术包含音频技术、视频技术、数据压缩技术、网络传输技术 3、多媒体技术的发展前景有虚拟现实、多媒体数据库和基于内容的检索、多媒体通信技术 考点三:多媒体计算机系统的组成 1、多媒体计算机系统由多媒体软件和多媒体硬件组成。 2、多媒体软件可以从应用层面可分为多媒体操作系统、多媒体数据采集和编辑软件、多媒体创作和集成软件三部分。 多媒体操作系统是多媒体软件的核心,主要负责多媒体环境下多任务之间的调度和资源管理,提供多媒体信息的各种 基本操作环境,有微软公司 windows 系列、苹果公司 Mac OS 系列 多媒体数据采集和编辑软件主要用于采集和处理来自各种多媒体外设的媒体数据,有音频处理软件 GoldWave、图像 处理软件 PhotoShop、二位动画制作软件 Flash、三维动画制作软件 3D MAX、视频编辑软件会声会影等; 多媒体创作和集成软件用于将多媒体素材按照设计脚本要求汇集成具有交互功能的多媒体应用软件, Flash 、 PowerPoint Authorware、方正奥思、Director 等。 多媒体创作和集成软件分类: 1.以页为基础的创作工具:分页编辑并以面向对象的方式来处理各页面的多媒体元素,如 PPT 2.以图标和流程图为基础的创作工具:多媒体元素和交互作用提示及数据流程控制都在一个流程图中进行安排,流程 图上的流线是信息流向控制,如 Authorware 3.以时间序列为基础的创作工具:以事件发生的顺序和对象演示时段的先后时间序列为参考坐标来组织多媒体作品, 如 Flash、Director 4.以程序语言为基础的创作工具,如 VB 3、常见的多媒体硬件设备有:CD-ROM 驱动器、音频卡又称声卡、视频卡、扫描仪、数码相机、数码摄像机。 考点四:多媒体作品的设计 1、多媒体作品设计与合成的主要步骤:需求分析→规划设计→脚本编写 2、需求分析:包括应用需求分析和创作需求分析。应用需求分析目的是调查社会需求、用户情况、作品效益等方面; 创作需求分析是指确定作品的主题思想、结构类型、作品的内容、作品的发布方式及所需软、硬件的分析。 3、多媒体作品的规划和设计:包括系统结构设计和功能模块设计。系统结构设计描述了整个作品的组成部分、工作 流程、主要界面(片头、主交互界面、片尾) ;模块设计描述了作品分为几个模块及各个模块的具体设计。
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4、脚本编写:脚本设计的任务是分步骤,有条不紊地组织并使用多媒体技术来演示相关专题。 脚本编写的一般过程是:先制定脚本大纲,然后编写文字脚本,再编写制作脚本,最后分解媒体元素。 考点五:常见的多媒体文件类型 文件类型 文本文件 图像文件 扩展名 txt、doc、wps、html、pdf bmp、jpg、gif、psd、tif 文件类型 声音文件 视频文件 扩展名 wav、mid、mp3、wma avi、 mpg、 dat、 rm、 rmvb、 wmv

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考点六:多媒体数据压缩技术 1.、多媒体数据压缩的原理:首先数据本身存在冗余;其次是在许多情况下数据本身允许有少量的失真。数据压缩后 需要解压缩,一般由两个过程来实现:一是编码过程,即将原始数据进行编码压缩,以便存储和传输;二是解码过程, 将编码数据尽可能地还原为原始数据。 压缩比就是数据被压缩的比例,并且大于 1 数据压缩比=压缩前存储量/压缩后存储量 衡量压缩技术的技术指标是:压缩比要大;算法要简单;压缩、解压的速度要快,尽可能做到实时压缩;失真要小, 解压后尽可能恢复原数据。 2.数据冗余分为:空间冗余、结构冗余、视觉冗余、时间冗余。 空间冗余:在同一幅图像中规则物体和规则背景的表面物理特性具有相关性,这些相关性的光成像结构在数字化图像 中表现为空间冗余。 结构冗余:图像从大域上看存在着非常强的纹理结构,称为结构冗余。 视觉冗余:指人类视觉系统一般的分辨能力约为 26 灰度等级,而一般图像量化采用 28 灰度等级。 时间冗余:指图像序列中的两幅相邻的图像,后一幅图像与前一幅图像之间有较大的相关性。 3、数据的压缩技术分为有损压缩和无损压缩。通俗的说,无损压缩就是可以完全还原,而有损压缩还原后不能和原 来的文件一样,有一定损耗。用 Winzip、Winrar 压缩软件压缩后的 Zip、Rar 文件属于无损压缩。无损压缩,是利用 数据的统计冗余进行压缩,可完全恢复原始数据而不引起任何失真 4、有损压缩:根据一定的编码或压缩标准进行的压缩,如:把 bmp 压缩为 jpg,把 wav 压缩为 mp3,把 avi 压缩为 mpg 等就是有损压缩。具体方法:比如把 wav 压缩为 mp3,用对应的音频处理软件打开 wav 文件,然后选择“文件” 菜单中的“另存为。 。 。”,在出现的对话框中选择 mp3 类型,“确定”即可。
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目前最流行的编码和国际压缩标准有三种:一是 JPEG,该标准适合静止图像;二是 MPEG 标准,该标准适用 于动态影像,数字电视主要采用 MPEG-2 标准;三是 P*64 标准,这是为可视电话和电视会议制定的标准,是关于双 向传输视频和声音的标准。 第二单元:Goldwave 及会声会影 考点一:音频信号的数字化概念 1、音频信号数字化:将模拟信号的声音通过采样和量化转换成一连串的二进制数据的数字信号。 采样:单位为 Hz(赫兹) ,每一秒钟所采样的次数称为采样频率。采样频率决定了声音采集的质量,采样频率越高, 声音就越真实、自然,但存储量也越大。常见的采样频率有 44.1kHz 量化位数:每次采样存储二进制的位数。量化值越高,即精度越高,但存储量也越大。常见的量化位数有 8 bit、16 bit、 32 bit 声道:单声道、立体声(2 个声道数即左、右声道) 、四声环绕等。 标准 CD 数字化的要求:采样频率 44.1kHz,量化位数 16bit,立体声双声道 比特率:比特率(位速)表示播放经过编码(压缩)后的音、视频数据每秒钟需要用多少位(bit)来表示,单位为 kbps 。 比特率越高,音视频的质量就越好,但编码后的文件就越大;如果比特率越少则情况刚好相反。 采样频率、量化位数和声道数、比特率等决定了音频音质 2、音频存储量的计算,存储量计算=采样频率× 量化位数× 声道数× 时间/8(单位: 字节 B) 考点二:声音素材的采集与制作 声音素材的处理包括音频的录制、声音文件的截取、加工及合成等 1、音频处理的硬件要求:声卡、麦克风、音箱 2、音频处理的常见软件:录音机、豪杰音频解霸、GoldWave、CoolEdit 等。

3、音频的录制、合成、剪辑与效果处理:使用音频软件的录音按钮录制声音(要注意录制声音的采样频率和量化位 数) ;音频软件对音频的声道进行剪辑处理(包括选中区域声音的复制与剪切等) ;音频进行剪辑与效果处理,如声音 的“回声”、“淡入”、“淡出”等。 在双声道下: 删除后音频文件的大小≈删除前音频文件的大小*(删除后的音频时间长度/删除前的音频时间长度) 在单声道下(以左声道为例) : 删除后音频文件的时间长度和大小不变。
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在双声道下: 剪裁后音频文件的大小≈剪裁前音频文件的大小*(剪裁后的音频时间长度/剪裁前的音频时间长度) 在单声道下(以左声道为例) : 剪裁后音频文件的时间长度和大小不变。 设置静音不改变音频文件的大小。 插入静音改变音频文件的大小。 改变音量不改变音频文件的大小。 淡入淡出不改变音频文件的大小。 4、声音文件格式转换(用音频软件打开对应的音频文件,然后“文件”中选择“另存为。 。 。”,选择要转换的类型即可 确定保存。注:格式转换属于“有损压缩”) ? CD 音频:存储容量大,音质最好。 ? WAV 音频文件:通用性好,文件的容量大。 ? MP3 和 wma 音频文件:较流行,存储容量小,便于网络传输。 ? MIDI 音频文件:电子音乐,容量小。 考点三:视频素材的采集与处理 1、视频是由连续的画面组成动态图像的一种表示方式。获取视频素材的主要途径有: (1)利用视频捕捉卡捕捉电视 或摄像机拍摄的模拟视频信号; (2)从因特网中下载视频节目; (3)素材库提供的视频资料; (4)用视频软件从 VCD 关盘或其他现有的视频文件中截取; (5)用数码摄像机或摄像头直接生成的视频文件。 2、未经压缩的视频文件存储容量的公式:每帧图像的分辨率× 每个像素的颜色数× 帧频× 播放时间/8 我国使用的 PAL 制式的视频,25 帧/秒,美国采用 NTSC 制式,30 帧/秒。 3、常见视频格式有:AVI、MPG、DAT、MOV 和 Real 格式等。 4、常用的视频素材处理软件:会声会影、Premiere 等。

会声会影软件通常有视频轨、覆叠轨、标题轨、声音轨和音乐轨 5 种轨道,素材必须按类别分别插入到相应的轨道中。 视频轨只能插入视频、动画、图片,只有 1 个 覆叠轨只能插入视频、动画、图片,可以有多个 标题轨只能在“标题”编辑状态下输入文字,可以有多个 声音轨可以插入音频,只有 1 个 音乐轨可以插入音频,可有多个

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视频轨、覆叠轨、标题轨元素之间可以增加转场效果,使得两段素材在播放时衔接过渡更加自然。 可以对视频轨和覆叠轨中的视频和图像、标题轨中文字添加滤镜效果 第三单元:PHOTOSHOP 专题 考点一:文本素材的采集与处理 多媒体作品中文字、数字和符号是一种文本素材的媒体,统称为文本。文本素材的呈现方式:文本方式和图形方 式;采集方式可以使用:键盘输入、网络下载、光电输入、语音录入及手写输入等(注:OCR 软件识别输入、语音 录入、手写板输入是人工智能的体现) ;常见的文本素材格式:txt、doc、wps、html 等。 考点二:图形与图像、位图与矢量图的概念 1、位图和矢量图的区别 位图:由许多点组成,点称为像素(最小单位) 。是一种位映射的图像,用若干位来定义图像中每个像素点的颜色和 亮度;它的优点是色彩丰富、易制作色彩变化多的图像,缺点是变形、缩放会使图像失真、存储空间大。处理软件: PhotoShop、ACDSee、画图等;常见文件类型:Bmp、Jpg、Gif、Psd、Tif、Png。 RGB 三原色,每一个像素的颜色值由 24 个位表示(即 24bit 或 3 个字节) 黑色 RGB(0,0,0) 白色 RGB(255,255,255) 红色 RGB(255,0,0) 绿色 RGB(0,255,0) 蓝色 RGB(0,0,255) 黄色 RGB(255,255,0)青色 RGB(0,255,255)由绿色和蓝色混合。 在 GRB 颜色模式下, 通常会用十六进制表示某种颜色。 比如 RGB(255,0,0)为红色, 用二进制表示为 1111 1111 0000 0000 0000 0000B,转换为十六进制为 FF0000H。青色为 00FFFFH 黄色为 FFFF00H 注意:表示颜色的十六进 制必为 6 位 常见的图像色彩模式有黑白、灰度和 RGB 等。 位图图像主要有黑白图像、256 级灰度图像、16 色彩色图像、256 色彩色图像、24 位真彩色图像等。 黑白图像:图像只能由黑白两颜色构成,像素位深度为 1 256 级灰度图像:总共有 256 中颜色,0 代表全黑,255 代表全白,从 0 到 255 颜色的程度逐渐变化,即在黑与白 以及它们之间的灰色的程度来显示图像。像素位深度为 8 16 色彩色位图:图像只能由 16 种颜色构成(还有 16 位色位图,共 2 的 16 次方,约 6 万种颜色) 256 色彩色图像:图像只能由 256 种颜色构成 24 位真彩色图像:图像有 RGB 三种颜色不同比例混合组成(共 2^24 中颜色) 矢量图:是用矢量来表示图的轮廓,用数学公式描述图中的图形元素的形状和大小,矢量图与显示和打印的分辨率无 关;优点是存储空间小,变形、缩放不会使图形失真,缺点是色彩单调。常见文件类型:wmf、cdr、dwg、fla、eps 等 2、未经压缩的位图存储容量的计算:
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存储容量=水平像素*垂直像素*每个像素色彩所需位数/8(单位:字节 B) gif、tif、bmp、jpg 各自最多只能支持多少色的图像文件? ? TIF 最多,256*256*256,RGB 无损~! ? GIF 最少,最多有 256 色,并且支持透明色 ? 其次是 BMP ? 一般多为 JPG,文件少,损失少~! 3、图片素材的采集方式主要有:扫描仪、数码相机等获取,因特网下载,从图片资 料库中选择,以及从视频文件中截取一帧图像。 文档属性有关:宽度、高度、颜色模式、背景内容等。 考点三:图层的概念及编辑 1、背景层 背景层是创建新图像时系统自动生成的一个图层,背景层始终位于“图层”面板最下 部,其图层名称为“背景” 。一幅图像中只有一个背景层。在背景层的右边有一个 锁形图标,表示不能更改背景层的堆叠顺序、混合模式或不透明度。 2、普通层 普通图层也称为常规图层,是 Photoshop 中最常用的图层,普通图层是一个透明的图 层,在“图层”面板上其缩略图显示为灰白相间的方格。在没有选择锁定选项的情况 下, 普通图层的编辑不受限制, “图层 1“是普通图 层。根据设计的需要可将普通层转换为背景层、或 将背景层转换为普通层。 3、文字层 文字图层是用来处理和编辑文本的图层。使用“文 字工具”在图像上输入文字,系统会在“图层”面 板中自动生成一个文字图层,默认情况下,系统会 将图层中的文字内容作为图层的名称,如图所示。

4.样式图层

设置图层样式后形成的图层 5. 蒙版层 蒙版图层可以显示或隐藏图层的不同区域,通过编辑图层蒙版灵活地将大量的特效 运用到图层中,而原图层上的内 容不被破坏

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1、图层就如同含有文字、图像等内容的胶片,一张张按顺序叠放在一起,组合起来形成一张完整的图像。上面 图层的内容会把下面图层的内容遮住。 2、图层的新建、重命名、删除、隐藏、锁定等操作。在“图层”菜单中选择“新建”命令可以新建一个图层, 右键图层属性可以重命名,在图层上单击右键可以选择“删除图层” 。 3、图层改名:单击右键,选“图层属性”即可修改。 4、图层透明度:选中对应图层,图层标签的“不透明度”选项中设置相应的不透明度值 5、指定图层可视性:单击对应图层的“眼睛” 注意:没有眼睛的图层和图层样式即被隐藏的图层内容和图层样式效果在拼合图层或另存为 jpg 格式时被扔掉。 隐藏的图层能被删除,能上下交换,能重命名。 6. 锁定图层功能是为了便于在图像的编辑过程中,保护已经编辑完成的内容。图层锁定后,在图层名称的右侧 出现一个锁图标。当按下“锁定全部”按钮时,将锁定图层的全部像素及其位置,不能更改该图层的混合模式或不透 明度,但可以更改图层的叠放顺序。 7.层的基本操作主要包括:1.图层的选择 2.新建与重命名图层 3.调整图层的叠放顺序 4. 复制图层 5. 显示与隐藏图层 6.锁定图层 7.链接图层 8.合并图层 9.对齐图层 10.分布图层 11.删除图层 12 编组图层 这些操作大都可在图层面板上完成。 8、锁定图层:单击“锁”图标,锁定的图层不能被删除、修改;能上下交换、重命名图层 9、链接图层:可以将两个或两个以上的图层链接起来形成一个图层整体,然后对链接的图层统一执行移动、应 用变换以及创建剪贴蒙版等操作。如果不再需要这种关联,还可以取消链接。 10、交换图层:选中对应的图层,拖到对应图层的上方或下方,图层上下位置能否互换,关键是看两个图层是否 有重叠部分。 11、合并图层:合并图层是将图层合并成一个图层。 (1)合并所有图层: “图层”菜单中的, “拼合图像” (2)合并链接图层 (3)合并可见图层 (4)向下合并图层 12.编组图层:编组图层是将多个图层编成组,是在“图层”面板上创建文件夹,一个文件夹就是一个组,将多 个图层分类存放,以减少“图层”面板上的混乱程度。对组的选择、复制、移动、删除操作同图层一样。取消图层编 组,即可删除组文件夹,但图层还在,只是取消编组。 13.图层蒙版: 图层蒙版可以控制图层局部的不透明度。用画笔等绘图工具在蒙版上涂色(只能涂黑白灰色) ,涂黑色的地方蒙
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版变为完全不透明(看不见当前图层的图像) 。涂白色则使涂色部分变为透明的(可看到当前图层上的图像) ,涂灰色 使蒙版变为半透明,透明的程度由涂色的灰度深浅决定。假若图层 2 在图层 1 之上,把图层 2 中的一部分蒙起来,相 当于镂空这一部分,那么图层 1 就会从镂空的部分显现出来。 图层蒙版是一种灰度图像,如果在图层上创建了图层蒙版, “图层”面板的图层缩览图右侧,将会显示一个灰度 图像的附加缩览图。 工具箱中的前景色和背景色不论之前是什么颜色,当我们为一个图层添加图层蒙版之后,前景色和背景色就只有 黑白两色了 图层与蒙版的链接:在图层上创建图层蒙版后,默认状态下,图层和蒙版之间通过链接图标链接在一起。移动图 层或其蒙版时,他们将在图像窗口中一起被移动。点击链接图标,则取消链接。 停用或删除蒙版:选中要操作图层蒙版缩览图,右键,选择“停用图层蒙版”或“删除图层蒙版” 14.快速蒙版: 在快速蒙版模式下, 用户可以使用各种绘图工具或滤镜命令对蒙版进行编辑, 以确定受保护区域和未受保护区域。 当离开快速蒙版模式时,未受保护区域成为选区。 快速蒙版在工具栏的最下部,或者按下字母 Q。 在快速蒙版模式的默认设置下,无色的区域表示未受保护区域,半透明的红色区域表示受保护区域。当离开快速 蒙板模式时,未受保护区域成为选区。 15.图层样式 使用图层样式可快速的为图层添加特殊效果。Photoshop 为用户提供了各种各样的效果如投影、发光、斜面、叠 加和描边等,在图层上使用这些效果,这些效果将成为图层自定样式的一部分。如果图层具有样式, “图层”面板中 图层的名称右侧将出现一个“fx”图标。 在“图层”面板中可展开样式,查看组成样式的所有效果,可以编辑效果以更改样式,也可以隐藏样式。 图层的效果与图层内容是链接的,当移动或编辑图层内容时,图层内容的效果也会做相应的修改。图层样式可以 在图层间进行复制,也可以清除某个图层的图层样式。文字图层可以设置图层样式,设置成功后文字内容可更改。 16.混合模式 在菜单选项栏中选择指定的混合模式,可以控制图像中的像素的色调和光线。 使用混合模式很简单,只要选中要添加混合模式的图层,然后图层面板的混合模式菜单中找到所要的效果 17. 建立的文字图层、形状图层、矢量蒙版和填充图层之类的图层,就不能在它们的图层上再使用绘画工具或滤 镜进行处理了。如果需要再这些图层上再继续操作就需要使用到栅格化图层了,它可以将这些图层的内容转换为平面 的光栅图像。 删格化图层的办法,一个是可以选中图层点击鼠标右键选择“删格化图层”选项,或者是在“图层”菜单选择“删 格化”下各类选项 新建图层、重命名图层、删除图层、调整图层的叠放顺序、设置图层不透明图、添加图层样式等单个对图层操作, 不会影响其它图层的内容。 为了减少其它图层对某个正在编辑图层的影响,可以隐藏或锁定其它图层。 图层位置的上下关系决定了画布中图像前后位置。 设置图层的“不透明度”参数,可以改变当前图层的透明程度。 “复制图层”命令可以将当前图层中的图像复制到一个新的图层中,形成一个副本。 18、历史记录:通过历史记录面板,我们就可以随时随意的回到某一操作的状态里面,但是当我们回到某一操作 时,该操作以下的其它操作会变暗,这时如果再进行其它操作,则那些变暗的操作会被新的操作所替代,且无法恢复 19、导航器用来放大或缩小显示类似于工具栏中的缩放工具。 考点四:PHOTOSHOP 中的复制、粘贴、移动、自由变换、旋转和翻转、大小 1 及亮度的调整 一、选区的复制:选择一块区域后,执行“拷贝”命令可以将当前图层所选区域 复制到剪贴板中。注意:选择的图层不能为空(即透明)。 “粘贴” :可以将剪贴板 中的内容粘贴到当前 psd 文件中的一个新图层或指定图层(注意:指定图层必须 为空)中。 “粘贴”命令可以多次使用。 二、图像的调整及图层对象的调整 1、整个图像的调整(包括图像大小、旋转画布、亮度、颜色模式等) ,这些命令都是对整个 psd 文件而言。其中 RGB 颜色模式调整为灰度模式时,颜色信息会丢失。 图像大小就是图的分辨率和尺寸的大小,改变分辨率大小画布就随之改变大小。
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画布大小就是图的尺寸大小,与分辨率没有关系 改变图像大小、旋转画布(包括旋转、翻转等操作) (指对整个 psd 文件而言) 改变图像大小,单击“图像”菜单下的“图像大小” 旋转画布(包括旋转、翻转等操作) ,单击“图像”菜单下的“图像旋转” 。注意:约束比例的使用 2、一个图层或所选区域的调整——可以利用“自由变换”

方法:选中对应的图层或者选择对应的区域,在“编辑”菜单栏中选择“自由变换” ,在窗口上方的属性栏中会出现 如上图的对话框。注意:保持长宽比的使用。 3、图层或所选区域的旋转和翻转操作 方法:选择对应图层后,利用“编辑”菜单下“变换”菜单中的旋转、翻转等命令对图层进行对应的旋转和翻转操作 (注意:也可利用“自由变换”命令) 变换和自由变换命令:执行“编辑”菜单中“变换”或“自由变换”命令可以对当前图层或所选区域进行变换、缩放、 旋转、翻转、扭曲等操作。 图像->图像旋转 可以实现对所有的图层的角度旋转和翻转 考点五:一些常用工具的使用 一、选择工具的使用(矩形选框工具、椭圆选框工具、套索工具、磁性套索工具、魔棒工具等) 1、魔棒工具:用于选取颜色相似的区域,往往跟“反选”功能结合使用。 注意:容差的作用。 (容差用来控制颜色的误差范围,值越大,所选区域越大) 2、矩形选框工具:按住 Shift 选取的是正方形;椭圆选框工具:按住 Shift 选取的是圆形 3、套索工具:不规则区域的选取;磁性套索工具:可识别边缘的套索工具。 (不过要颜色反差较大的边缘) ;多边形 套索工具的使用。 注意:羽化值。羽化使选定范围的图像边缘达到朦胧效果,羽化值越大,朦胧范围越宽,羽化值越小则范围越窄。选 框工具和套索工具可与羽化效果配合使用,从而使选定的图像边缘朦胧化。必须先设定羽化值,然后再去选择区域, 羽化值才能应用,否则先选区域,再设定羽化值没有用。 4、 “选择”菜单栏中的全选(Ctrl+A) 二、裁切工具 方法:用裁切工具在图像上拖出所需要裁切的框架,双击鼠标进行裁切。注意特点:没有被选中的部分被裁掉。 三、吸管工具(作用:此工具可吸取此软件内任意图像文档的颜色作为前景色填充到其他地方。 ) 四、仿制图章工具的使用(可以仿制一模一样的内容;可以用来去除污点等) 方法:按住键盘上的 Alt 键获取复制图像样点,然后松开 Alt 键;拖动鼠标开始复制图像 五、油漆桶工具:用来对指定的区域填充指定的颜色。油漆桶填充的是前景色的颜色,所以要求要填充哪种颜色,可 以在前景色里设置颜色,然后用油漆桶填充。 六、快速蒙版工具:所谓的蒙版,实际上是利用黑白灰之间的不同色阶,来对所蒙版的图层实现不同程度的遮挡。蒙 版中黑色填充的地方,图像被彻底遮挡了。白色填充的地方则显示如初。用灰色填充的地方,则被隐隐约约的挡住了。 在这里,黑白灰不同于一般的颜色,它仅仅代表对图像的遮挡程度。在使用快速蒙版工具进行选区修改时,默认状态 下,利用橡皮擦工具可增减选区 七、文本工具的使用 1、方法:选中当前图层(内容必须为空)或新建一图层;单击文字工具;输入相关文字并在属性栏中进行修饰。注 意:文字内容与图层名称的联系 2、如何产生“变形文字” :选中对应的文字,在文字属性面板上单击“创建变形文本”按钮,即图中最后一个按钮。 3、如何改变文字方向:选中对应的文字图层,然后在属性面板中利用“更改文字方向”按钮即可。即图中第一个圈 起的按钮。

4、文字图层与图像图层的区别。 注意 1: 文字图层的图标上有 T, 而图像图层的图标上没有。 注意 2: 置滤镜效果,只有图像图层才可以;不过可以对文字图层栅格化, 层。 考点六:常用滤镜效果的设置
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文字图层不可设 使之变为图像图

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滤镜是通过不同的方式改变图像数据,以达到对图像抽象、艺术化的特殊处理效果。常见的滤镜效果有:渲染中的镜 头光晕和光照效果、模糊、马赛克等。对于同一图层或指定选区可以使用多种不同的滤镜或使用相同滤镜。若要给文 字图层添加滤镜,需要先栅格化文字。栅格化之后文字将不能再编辑,添加滤镜效果的文字不可再编辑。滤镜不可以 用在不可视图层。 图层样式和滤镜都能给图片快速添加各种艺术效果,区别: 图层样式针对整个图层,分为投影、内投影、外发光、内发光、浮雕和斜面等,用了图层样式的图层会出现“fx”标 志。 而滤镜不但可用于图层,也可以用于框选部分 考点七:图像文件的保存 Photoshop 默认的保存格式是 PSD 格式(保留图层信息,便于下次继续修改编辑) ;也可存储为 BMP 格式(是没有压缩 的容量很大) 、jpg 和 gif(经过压缩,容量较小常用于网站中,其中 gif 既可以是静止的也可以是动态的) 、tif 和 png 可以设置背景为透明色。 JPEG、PNG、BMP 等格式不保存图层信息。 第四单元:FLASH 专题 文档属性有关:尺寸、背景颜色、帧频(每秒钟播放的帧数) 考点一:图层与帧的基本操作 时间轴用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数。 每个小影格代表一帧, 一帧就是一个独立的画面。 时间轴从左到右反映了各帧画面出现的时间顺序。时间轴的主要组件是图层、帧、状态栏和播放头

1、每一行叫一个图层,图层反映了同一时刻出现的几层画面的叠合效果。文档中的图层列在时间轴左侧的列中。 每个图层中包含的帧显示在该图层名右侧的一行中。时间轴顶部的时间轴标题指示帧编号。图层由帧组成,帧包括: 关键帧(已有对象),空白关键帧(没有对象)和普通帧(用于关键帧内容的延续)。 2、图层操作:包括建立、删除、移动、隐藏(特点跟锁定一样) 、锁定(对图层、时间轴的操作没有影响)等操作。 注意:隐藏的图层在发布的 swf 影片中是能够看到的。锁定的图层能删除。 3. 播放头指示当前在舞台中显示的帧。播放 Flash 文档时,播放头从左向右通过时间轴。 时间轴状态栏,它指示所选的帧编号、当前帧频以及到当前帧为止的运行时间。 4. 在制作动画时,因为每个图层都有独立的时间帧,所以可以在每个图层上单独制作动画,多个图层组合便形成 了复杂的动画。可以将图层看作一叠透明的胶片,每张胶片上都有不同的内容,将这些胶片叠在一起就组成一幅比较 复杂的画面。在上一图层添加内容会遮住下一图层中相同位置的内容。如果上一图层的某个位置没有内容透过这个位 置,就可以看到下一图层相同位置的内容。 5. 被锁定图层中的对象不可编辑,但是该图层上的帧是可以编辑的(如删除帧、插入帧、清除帧、编辑关键帧上 的脚本) ,图层顺序可以调整和重命名,图层可以删除 隐藏的图层内容在测试影片或测试场景时会显示 6. 关键帧——顾名思义,有关键内容的帧。用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可 对其进行编辑的帧。时间轴上关键帧是一个有实心圆圈
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空白关键帧——空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。时间轴上空白关键帧是一个空心圆圈 普通帧——在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。时间轴上普通帧是一个空心方块 帧:不可以编辑,用来显示左边关键帧内容。 关键帧:有内容显示,可以直接编辑。 空白关键帧:没有内容显示,可以编辑添加内容。 添加帧只能延续上一个关键帧的内容,添加关键帧才可以编辑,两个关键帧之间的帧可以生成动作或形状动画。 添 Action Script 只有关键帧或空白关键帧里才可以用。 不能对普通帧的内容直接进行修改编辑,要想修改普通帧的内容,必须把它转变成关键帧 空白关键帧一旦绘制了内容,就变成关键帧。 时间轴上的小方格叫单元格,可以把单元格转化为帧、关键帧、空白关键帧。 当播放头移到帧上时,帧的内容就显示在舞台上。 同一层中, 在前一个关键帧的后面任一帧处插入关键帧, 是复制前一个关键帧上的对象, 并可对其进行编辑操作; 如果插入普通帧,是延续前一个关键帧上的内容,不可对其进行编辑操作;插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续 内容,可以在空白关键帧上添加新的实例对象。 7、帧的操作:包括插入帧,删除帧,清除帧等操作; 8、关键帧的操作:包括插入关键帧,插入空白关键帧(用于放入新的对象),清除关键帧(清除后该帧变为普通帧, 内容变为前一关键帧的内容)等操作。 重点:flash 中只有关键帧(包括空白关键帧)可以放对象。制作补间动画必须要有前后两个关键帧 清除帧是清除帧里的内容,帧还是存在的,转换为空白关键帧,该帧的右普通帧转换为关键帧(加黑点) ,该帧 的左普通帧不变(但加空方格) ,时间轴长度不会改变。 清除关键帧只能对关键帧操作,操作后,转换为普通帧 删除帧是删除这个帧,这个帧就没了,时间轴长度会改变 考点二:元件的编辑、应用与管理 1、Flash 二维动画元件包括三种:图形元件、影片剪辑元件和按钮元件。 重点:影片剪辑又称小动画,放入场景后它本身的动画效果只有在测试影片或发布影片时能够看到;放入场景中的按 钮或影片剪辑的触发效果也只有在测试影片或发布影片时能够看到; 所有动作命令的效果也只有在测试影片或发布影 片时能够看到。以上所有效果在 flash 软件的播放过程中是看不到的。 2、元件的编辑:包括新建图形元件、影片剪辑、按钮元件等;元件的重命名,复制、修改、删除、重命名。 (注意: 墨水瓶工具和颜料桶工具的区别;填充颜色时的放射性渐变和线性渐变的使用)

3、按钮元件中实际上是一个只有 4 帧的影片剪辑,但它的时间轴不能播放,只是根据鼠标指针的动作做出简单的响应,
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并转到相应的帧。包含弹起,指针经过,按下和点击四个功能;

☆第一帧是“弹起”状态:代表指针没有经过按钮时该按钮的状态,是按钮的正常状态。 ☆第二帧是“指针经过”状态:代表当指针移到按钮时,该按钮的外观,在该帧中必须插入关键帧后才能创建。 ☆第三帧是“按下” 状态:代表单击按钮时,该按钮的外观。如当按钮被按下时,比未被按下时小一些或者颜色变 暗,在该帧中也必须插入关键帧后才能创建。 ☆第四帧是“点击”状态:定义响应鼠标单击的区域,用来表示作用范围,可以不进行设置,也可以绘制一个图形来 表示范围。此区域在 SWF 文件中是不可见的。 4、元件可以嵌套,元件编辑时可以利用元件进行编辑。 相同点: 几种元件的相同点是都可以重复使用,且当需要对重复使用的元素进行修改时,只需编辑元件,而不必对所有该元件 的实例一一进行修改,flash 会根据修改的内容对所有该元件的实例进行更新。 区别及应用中需注意的问题: 1)影片剪辑元件,按钮元件和图形元件最主要的差别在于,影片剪辑元件和按钮元件的实例上都可以加入动作语句, 图形元件的实例上则不能; 影片剪辑里的关键帧上可以加入动作语句,按钮元件和图形元件则不能。 2)影片剪辑元件和按钮元件中都可以加入音频,图形元件则不能。 3)影片剪辑元件的播放不受场景时间线长度的制约,它有元件自身独立的时间线,即使主场景中只有一个帧,也不 会影响影片剪辑的播放;按钮元件独特的 4 帧时间线并不自动播放,而只是响应鼠标事件;图形元件的播放完全受制于场 景时间线; 4)影片剪辑元件在场景中敲回车测试时看不到实际播放效果,只能在各自的编辑环境中观看效果,而图形元件在场 景中即可适时观看,可以实现所见即所得的效果。 5)三种元件在舞台上的实例都可以在属性面板中相互改变其行为,也可以相互交换实例。 6)影片剪辑中可以嵌套另一个影片剪辑,图形元件中也可以嵌套另一个图形元件,但是按钮元件中不能嵌套另一个 按钮元件。 5、实例:把库中的元件拖放到舞台中即可产生对应元件的“实例” 6、元件和实例的关系:一个元件可以产生无数个实例,修改实例的属性,对应库中的元件属性无变化,而修改 库中元件的属性后,场景中该元件的所有实例的对应属性都将发生相应的改变。 考点三:实例属性的设置 1、实例属性的设置内容有:实例的大小、坐标、翻转、旋转、亮度、色调、alpha、高级等参数; 设置实例坐标,其中(0,0)坐标在左上角,X 表示横坐标,从左向右坐标值逐渐增大;Y 表示纵坐标,从上向下坐 标值逐渐增大。 2、属性设置面板可以判断实例的名称和类型。 Flash 中的对象包括:形状、组合、文字、位图、元件与音频。 形状是指所有在 Flash 中绘制的图形,也包括打散的位图,是对象中最基层的元素,包括线条与填充色两部分。

组合的图形是独立存在的个体,它的属性就是将任意的形状组合,也可以将已经组合的图形再次组合,组合后的图形 不会互相干扰,组合图形的属性面板如下图所示。操作:修改→组合

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音频作为一种较为特殊的对象广泛应用在 Flash 中。把音频导入元件库,点图层第一帧,把音频从元件库拖到场景中。 在音频时长内,用关键帧控制播放长度

同步效果属性 【事件】选项会将声音和一个事件的发生过程同步起来。事件声音在它的起始关键帧开始显示时播放,并独立于时间 轴播放完整个声音,即使 SWF 文件停止也继续播放。当播放发布的 SWF 文件时,事件声音混合在一起。 【开始】与【事件】选项的功能相近,但如果声音正在播放,使用【开始】选项则不会播放新的声音实例。 【停止】选项将使指定的声音静音。 【数据流】选项将同步声音,强制动画和音频流同步。与事件声音不同,音频流随着 SWF 文件的停止而停止。而且, 音频流的播放时间绝对不会比帧的播放时间长。当发布 SWF 文件时,音频流混合在一起。 考点四:逐帧动画、简单对象的移动和变形 Flash 主要有三种动画:逐帧动画、动作补间动画和形状补间动画; 1) 、逐帧动画:逐帧动画是由许多单个的关键帧组合而成的,适合制作一个动画在每个帧上都有关键性变化的情 况。要创建逐帧动画,需要将每个帧都定义为关键帧,然后给每个帧创建不同的图像。若将一张动态的 GIF 图像导入 到库中,会产生一个含有逐帧动画的影片剪辑元件。 ; 2) 、动作补间动画:补间动画实际上是一个对象在两点关键帧间的移动变化,在两个关键帧上可分别定义不同的 属性,如尺寸、颜色、角度等。 时间轴上补间动画是淡绿色底加一个黑色箭头组成的。 组成元素为影片剪辑元件、图形元件、按钮元件,除了元件,其他元素包括文本都不能创建补间动画的, 必须转换 成元件才行,或只有把形状“组合” 后才可以做“补间动画” 。 补间动画的开始帧和结束帧必须是关键帧。

缓动属性主要实现的是动画的加速运动和减速运动,它后面的数值范围为-100~100,当为负数时做加速运动,当 为正值时为减速运动。如果设置为 0 那么整个动画将以恒定的速度运动。 编辑缓动,通过对缓动线条的调整,可以在一个传统补间动画上实现变速运动。 旋转属性,当我们使用旋转工具控制时无法做到精确旋转的圈数和方向时,就可以使用这里的属性来设置了 贴紧—可以使用动画中的元件贴紧辅助线运动。 调整到路径—可以使用元件自身旋转的方向与路径一致,通常在引导线动画中使用。 同步主要使用于对元件进行替换时的操作。 缩放—在动画运动过程中是否显示缩放,如果前后两个关键帧有缩放操作,但这个选项没有勾选,那么在运动过 程中将不会体现缩放过程。
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3) 、形状补间动画:补间形状实现二个对象在形状、大小、位置之间的变化,比如由三角形变成四方形等。 时间轴上补间形状是淡紫色底加一个黑色箭头组成的。 组成元素:形状,矢量图,多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,如果使用图形元件、按钮元件、文字、图片,则 必先分离。单字符文本只需分离一次,多字符文本则需分离两次。 补间形状的开始帧和结束帧必须是关键帧。

考点五:Flash 动画中脚本(动作命令)的编写 一、考试中涉及到两类函数:时间轴控制函数、浏览器/网络控制函数。 二、动作命令分为(关键帧动作命令和影片剪辑或按钮动作命令) 1、关键帧动作命令(编写对象:直接在关键帧中编写命令) : 2、影片剪辑或按钮动作命令(编写对象:选中对应的按钮或影片剪辑元件实例,然后输入对应的动作命令。格式: on(mouseEvent) { statements;} ) 注:mouseEvent 为鼠标事件,例如:press(按下)release(松开) ;rollover(鼠标指针移入) ;rollout(鼠标指针移出) ; statements 为具体的命令。 三、常见命令如下(总共要记住 11 个命令) 1、时间轴控制命令 ① play( );在时间轴中播放动画; (注意:括号内不能放任何东西) ② stop( );停止当前正在播放的 SWF 文件; (注意:括号内不能放任何东西) ③ gotoAndPlay(“场景名”,帧); 将播放位置转到指定场景的指定帧,并从该帧开始播放。如果未指定场景,则 播放位置将转到当前场景中的指定帧。如 gotoAndPlay(1); ④ gotoAndStop(“场景名”,帧); 将播放位置转到指定场景的指定帧,并停止播放; ⑤ stopAllAounds( ) (注意:括号内不能放任何东西);在当前播放的情况下,停止影片中播放的所有声音。 ⑥ nextFrame( ); 跳转到当前帧的下一帧。 ⑦ prevFrame( );跳转到当前帧的前一帧。 ⑧ nextScene( ); 跳到下一场景 ⑨ prevScene( ); 跳到上一场景 (注意:以上四个命令括号内都不能放东西) 2、浏览器/网络控制命令 ① fscommand(“quit”); 关闭放映文件; ② getURL(“文件的位置或网页地址”,windows);跳转到指定的文件或网页,Windows 表示打开文件窗口,_self: 在当前的浏览器打开链接。_blank:在新窗口打开网页。_parent:在当前位置的上一级浏览器窗口打开链接。默认 为 打 开 新 窗 口 。 例 如 : getURL ( ”c:/index.swf” ) 点 击 按 钮 打 开 c 盘 根 目 录 下 的 index.swf 文 件 ; getURL(“http://www.baidu.com”)点击按钮打开百度网站。 (注:命令中使用的标点均要求英文标点) 考点六:文本、图片、音频素材的应用 1、文本素材在动画中可以制作动作动画,也可以制作形状动画(需进行分离操作) 。 2、Flash 素材一般存放在库中,库中的项目包括:三种类型元件(图形、按钮和影片剪辑元件) 、外部导入的位图(注 意:要熟悉序列图片和 swf 影片和 gif 图片导入时的特点) 、音频素材(音频素材只能放入关键帧或空白关键帧中,放 入之后不会影响动画的任何效果)等。 3、对拖入到舞台的音频文件可以设置效果和同步 淡入效果:声音会在持续时间内增大。 淡出效果:声音会在持续时间内减小。 同步[事件]:声音在动画中独立于时间轴播放。 同步[数据流]:声音随着 SWF 文件的停止而停止。 考点七:Flash 软件中场景的基本操作 1、Flash 二维动画作品由若干个场景组成,场景的建立、重命名,可以通过“场景”面板进行操作;
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2、flash 动画中的场景,在没有动作命令控制的情况下,场景是从上往下的次序循环播放的。 考点八:作品的调试与递交 1、 作品的调试有“控制”菜单中的“播放”、“测试影片”、“测试场景”等命令。 ? 执行“播放”命令时,影片剪辑的动画效果将不可见; ? “测试影片”时,所有动画效果都可见。 2、 作品的递交保存文件时为 Fla 格式,Fla 是 Flash 源文件,Flash 软件可以打开进行编辑导出影片时,可生成 swf、 avi、gif 等格式文件,发布设置可设置文件发布的类型,有 Flash(.swf) 、HTML(.html) 、GIF(.gif) 、Windows 反映文件(.exe)等。 发布的动画影片,可直接播放,但使用者无法进行修改。 算法与程序设计知识点 第一单元 算法 一、 用计算机解决问题的三个阶段 1、 分析问题:在解决问题之前,要对问题有清晰的分析和描述。描述问题必须具备以下三个特征:指明定义问 题的范畴的任何假设;清晰地说明已知的信息;说明何时解决问题,并根据分析情况建构数学模型。 2、 设计算法:确定怎么样让计算机做(用什么软件来解决)或让计算机怎么做(自己动手设计程序) 。 3、 算法实现及结果检测。对执行设计算法程序解决问题的结果进行检测分析和验证。 二、 算法实现的过程 1、 选择合适算法解决实际问题。在通常情况下,如果可用数学公式来描述问题的,可以采用解析算法,如果不能用 数学公式来描述问题的,可以选用枚举、排序、查找、递归等算法。 2、 可以用三种方式(自然语言、流程图和伪代码)中任何一种来表示算法。描述算法时要注意算法与程序的联系与 区别。 三、 算法的特征 1、 有穷性:执行的步骤是有限的。不会是无限的。 2、 确定性:每个步骤的含义应该是确定的。 3、 可行性:每个步骤是可行的,并且能在有限的时间内完成。 4、 有 0 个或多个输入:初始的数据可从外界输入,也可以含在程序之中。 5、 有一个或多个输出:一定要有结果,一定要以一定形式输出。 四、 算法的三种表示方式 1、 自然语言:自然语言是指人们在日常生活中使用的语言,用自然语言描述的算法通俗易懂,但缺乏直观性和简洁 性,并容易产生歧义。 2、 流程图:也称程序框图,它是算法的一种图形化的表示方法,与自然语言相比,它描述的算法形象、直观、更容 易理解。 常用的构件有: ①处理框 :框中指定要处理的内容,该框有一个入口和一个出口。 ②输入/输出框 :用来表示数据的输入或计算结果的输出。 ③判断框 :用来表示分支情况,有一个入口和多个出口。 ④连接框 :用于连接因画不下而断开的流程线。 ⑤开始/结束框 :用来表示算法的开始和结束。一个算法只能有一个开始处,但可以有多个结束处。 3、 伪代码:它是介于自然语言和计算机程序语言之间的一种算法描述,没有严格的语法限制,也是专业软件开发人 员描述的一种常见方法。 五、算法三种基本结构 (1)顺序结构 在算法流程中,执行完一个处理步骤 step1 后,顺序执行紧跟着的下一个步骤 step2,一直这样下去,直到遇到其他 模式(如图 1) 。 (2)选择结构
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在算法流程中,往往需要对某个情况 e 进行判断,当结果为真时,执行 yes 指向的流程线下的步骤 step1,否则执行 no 指向的流程线下的步骤 step2(如图 2) 。 (3)循环结构 在算法流程中,对某个情况 e 进行判断,当结果为真时,执行 yes 指向的流程线下的步骤 step1,然后再次判断情况 e,如果结果还为真,则再次执行步骤 step1,并继续判断情况 e,重复上述过程,直到判断的结果为假,执行 no 指 向的流程线下的其他语句(如图 3) 。

Step1

Y 情况 e 为真? Step1

N Y Step2 Step1 情况 e 为真? N

Step2

图1

图2

图3 当型循环

直到型循环 第二单元 VB 程序设计 一、基本数据类型、常量和变量以及数组 1、数据是信息的一种记录形式。在 VB 中,常用的基本数据类型有以下几种: 数据类型名 Integer Long Single Double String Boolean Date 说明 整数型 长整数型 单精度实数型 性 -32768~32767 范围内的任何整数 -2147483648~2147483647 范围内的任何整数 绝对值在 1.401298E-45~3.402823E38 内的任何实数, 有效数字约 6~7 位 质

双精度实数型 绝对值在 10E-324~1.79E308 内的任何实数,有效数字约 14~15 位 字符串型 逻辑型 日期型 一段文字和符号 判断的结果:其值为真(True) 或假(False) 日期和时间

2、常量与变量 (1)常量 在程序运行过程中保持不变的量称为常量。 常量有数值常量和字符常量两种。 数值常量类似数学中的常数, 如 120; 字符常量是用一对双引号括起来的字符串,如”信息技术”。 如果程序中多次用到同一个常量,往往用一个有意义的符号表示,这个常量称为符号常量,代表常量的符号称为 “常量名”,其定义形式如下:
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Const 常量名 [As 类型]=表达式 如:Const PI=3.1415926 (2)变量 在程序运行过程中发生变化的量称为变量。 (3)变量的命名规则: A、必须以字母或汉字开头。B、只能由字母、汉字、数字和下划线组成。C、字符个数不能超过 255 个。D、VB 变 量不区分大小写。E、变量名不能取 VB 的保留字。 保留字又称为关键字,由 VB 专用,具有特殊的含义,例如:Print、Sub、End 等都是 VB 中的保留字。 3、变量声明 (1)变量必须先声明后使用。VB 中变量声明的方法是: Dim <变量名> As <数据类型> 例如: Dim N As Integer Dim a As Integer, b As String (2)数组变量 数组是由一批同类型的变量构成的一个序列,组成数组的每一个变量被称为数组的元素,也称为下标变量,下标 是一个整数,用来指出某个元素在数组中的位置。 一维数组的常用形式为:Dim 数组变量名(A1 To A2) As 元素的类型。 二维数组的常用形式为:Dim 数组变量名(A1 To A2,B1 To B2) As 元素的类型。 例:Dim score(1 to 50)As Integer 1、 说明 score 是由 50 个整数变量构成的一个一维数组变量,即,它有 50 个数组元素,score(1) 、score (2) 、??、score、 (50)数组:是用来存储一批同类型的数据。数组分为一维数组和二维数组。定义 如下: Dim a( 1 to 10) As Integer 或 Dim a( -2 to 4) As Integer 或者 Dim b( 1 to 3 , 1 to 4) As Long 其中下标的下限必须小于上限。而下限和上限都应该是整数。应该学会通过看 dim 语句,知道数组元素的个 数,不能忽略下标 0。 二、常用的标准函数 1、 数学函数: 函数名 Abs(x) Int(x) Sqr(x) Exp(x) Log(x) Sin(x) Cos(x) Tan(x) Rnd(x) 函数的功能 求 x 的绝对值 求不大于 x 的最大整数 求 x 的算术平方根 求 e 的 X 次方 求以 e 为底的 X 的对数 求 x 的正弦值 求 x 的余弦值 求 x 的正切值 随机函数 应用举例 Abs(-3.5) Int(4.1) Int(-4.1) Sqr(4) Sqr(6) Exp(2) Log(3) Sin(3.1416/2) Cos(3.1416/3) Tan(3.1416/3) 3.5 4 -5 2 2.44948 7.389056 1.098612 0.9999999 0.4999999 1.7320606 产生 0~1 之间(不包括 1)的随机数 函数返回值

例如产生一个[a,b]的随机整数,表达式为: Int ( Rnd *(b-a+1) )+a 2、 常用类型转换函数和字符串函数: 函 Asc(x) Chr(x) 数 字符转换为 ASCII ASCII 转换为字符 功 能 实 Asc(“A”) Chr(65) 例 65 “A” 结果

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Val(x) Str(x) Len(x) Mid(x,n, k) Int(x) Fix(x)

数字字串转换为数值 数值转换为字符串 求字符串长度 取字符串 x 中第 n 个字符起长度为 k 的子串 取不大于 x 的最大整数 截掉数据的小数部分

Val(“170”) Str(170) Len(“asd”) Mid(“abcd”,3,1) Int(-4.2) Fix(2.56)

170 “170” 3 “c” -5 2

3、表达式:主要用来规定值的计算过程,以及对于某些情况或条件的判断。一个表达式中可能包括算术运算、关系 运算和逻辑运算等多种基本运算,以及这些基本运算所涉及的数据(变量和常量) 。 4、基本运算 (1)算术运算符 含 义 运算符号 ^ * / \ Mod + 运算符 = <> < > <= >= 优先级 1 2 3 3 4 5 6 6 优先级 7 7 7 7 7 7 表达式 1990 Mod 4=0 “abc”<>“abc” 5<10 10>100 10<=20 10>=20 表达式 25^0.5 -a 3*2.5 3/2 3\2 8 Mod 5 -7 Mod 3 a+b a-b 表达式的值 5 a 的相反值 7.5 1.5 1 3 -1 a 与 b 的和 a 与 b 的差 表达式的值 False True True False True False 乘 幂 取 负 乘 法 实数除法 整数除法 求余数 加 法 减 法 (2)关系运算符 基本运算 相等 不相等 小于 大于 小于等于 大于等于 (3)逻辑运算符 基本运算 非 与 或 运算符 Not And Or 优先级 8 9 10 表达式 Not (3>2) (25>=10) And (25<=100) (25>100) Or (25<2) 返回值 False True False

每个运算符号都有自己的优先次序,先进行算术运算(先乘除,后整除求余) ,然后是关系运算,最后是逻辑运算。 在逻辑运算中,如果是 OR 运算,左右项只要有一个 TRUE,那么最后结果为 TRUE。如果是 AND 运算,左右项只 要有一个 FALSE,那么最后结果就是 FALSE。 四、基本语句 1、 赋值语句:变量名=表达式(格式一) 注意赋值号左边必须是变量名,右边可以是常量,变量或是表达式组合等。注意赋值号左右类型必须是一致的。比 如:A=3 或者 b=a+2 或者 c=Val ( Text1.Text ) 此时 c 是属于数值类型。 如果 c 是字符串类型,那么 c= Text1.Text。 2、 选择语句:If 语句。有行 If 和块 If 两种类型。注意基本的规则。在块 If 语句中,必须有 Endif 结尾语句。 行 If 语句:If 条件表达式 Then 语句 1 Else 语句 2
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或 If 条件表达式 Then 语句 多条件 If 语句: If 条件表达式 1 Then 语句块 1 ElseIf 条件表达式 2 Then 语句块 2 ?? ElseIf 条件表达式 n Then 语句块 n Else 语句块 0 End If 嵌套 IF 语句: IF 条件表达式 1 Then 语句块 1 Else If 条件表达式 2 Then 语句块 2 Else 语句块 3 EndIf EndIF 3、 循环语句:For-next 循环变量语句,和 Do-While-Loop 语句。 For 循环变量=初值 语句块 Next 循环变量 循环变量前后要一致, 当步长为 1 时, “step 1”可以省略。步长可以为正,也可以为负,但不能为 0。循环 次数的计算公式=(终值—初值)/ 步长 + 1 结果如果有小数,取整数部分。 Do While 条件表达式 语句块 Loop 4、 注释语句:以 Rem 开头的或以’开头的,进行解释说明。让程序更加易读,但不对程序产生影响。 5、 关于输入语句和输出语句的总结: 输入语句: 字符型变量=text1.text 数值型变量=Val (text1.text) 输出语句: a 是数值型变量 Msgbox( a ) Text2.text= str(a) Label2.caption=str(a) Print a List1.additem 三、对象、属性、类、事件和事件处理的概念 str(a) to 终值 step 步长

通过次数控制循环

通过条件控制循环

1、 对象是客观存在的事物或概念,有着状态和行为的实体。其中对象的状态是通过若干个属性来描述的;行为是 对属性进行操作和处理的方法。对象的三要素:属性、方法、事件。属性是描述对象的性质,方法告诉对象应做 的事情,事件是对响应所产生的事情,事件发生时可以编写代码进行处理。事件就是发生在对象上的事情,通 常是由用户在对象上激发的一种动作。一个事件的发生,可以引起某个对象上某个方法(事件处理过程)的执 行,即由某个事件驱动了相应的事件处理过程的执行。这就是面向对象的程序设计中的事件驱动概念。 2、 类是对相同性质的对象的一种抽象(如:标签 Label,文本框 Textbox,命令按钮 CommandButton,列表框 Listbox 等)。对象是类的具体化,是一个“实例” 。类通过继承可以创建许多对象。 四、VB 应用程序的界面设计及控件

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窗体(Form)是 VB 应用程序的基本结构。窗体可以看作是一个“容器” ,是特殊的对象,其中放置着各种各样 在应用程序汇总必须要用到的对象。VB 程序的窗体和工程存储后对应的文件类型分别是 frm 和 vbp,生成可执 行文件的扩展名是 exe。窗体文件 frm 中保存了事件处理代码。 设计环境的窗口主要有:对象窗口、控件工具箱、属性窗口、工程窗口组成。 控件工具箱集中了常用的基本控件:标签 Label,文本框 Textbox,命令按钮 CommandButton,列表框 Listbox,图 像 Image,组合框 ComboBox、定时器 Timer 等。 往窗体中添加控件的方法: ①单击工具箱中的控件图标,在窗体的合适区域用鼠标左键拖放出一个对象 ②双击工具箱中的控件图标,即在窗体中出现该控件。

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(1)VB 的常用控件的属性 常见的窗体与控件的共同属性表 Name Text Caption Left,Top Width,Height Font Enable Backcolor Borderstyle Visible Shape, Fillcolor Appearence Locked Alignment 对象变量的名称(一般很少改动,用默认值) 对象的字符串(应用于文本框) 对象的标题(主要是提示作用) 对象的左上角的坐标(左边界,上边界) 对象的宽度和高度 对象内文字的字体、大小和样式 对象是否有效、可用(值为 True 代表对象无效,False 代表有效) 对象的背景颜色 边框样式 对象是否可见(值为 True 代表可见,False 代表不可见) 图形 shape 对象的形状(矩形、正方形、圆、椭圆等)和填充颜色 对象的外观(平面 flat,立体 3D) 对象是否锁定(值为 True 代表锁定,False 代表不锁定) 对象的对齐方式(Center,Right,Left)

■通用的对象属性值修改语句: 对象名 . 属性名=属性值(赋值语句格式二) 文本框有 Text 属性,没有 Caption 属性; 窗体有 Caption 属性,没有 Text 属性; 标签有 Caption 属性,没有 Text 属性; 命令按钮有 Caption 属性,没有 Text 属性; 文本框既可以用于输入,也可以用来输出;标签只可用于输出,不能用来输入。 对象的属性值在代码中可以修改 获取某个对象属性的值用采用下列语句 属性值=对象名.属性(例 a=Text1.Text) 改变某个对象属性的值采用下列语句 对象名.属性=属性值(例 Text1.Text=a) (2)VB 的一些常用对象上的常见事件的标准名有: (格式:对象名_事件)
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事件名 Click Keypress Change

事件说明 单击鼠标事件 按下可显字符键事件 控件内容改变事件

事件名 Dblclick Load

事件说明 双击鼠标事件 加载窗体事件

文本框 Ttextbox 类:Tex1t_click、 Text1_keypress、Text1_Change 命令按钮 Commandbutton 类:Command1_Click 标签 Label 类:Label1_Click 窗体 Form 类:Form_Load (3)常用控件的方法: 个别重要的语句: (格式:对象名.方法) Text1.Setfocus List1.Clear List1.Additem ”ABC” Combo1 .AddItem “升序” Combo1.ListIndex=0 窗体(Form)或图片框(PictureBox)的常用方法 光标定位在文本框 text1 内 列表框清空 在列表框中显示字符串”ABC” 对组合框的下拉选项进行初始设置 组合框的索引,当前选中的条目

列表框(ListBox)和组合框(ComboBox)的常用方法

其它常用方法
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InputBox 功能是弹出一个对话框,并显示提示,等待用户输入字符串并按下按钮,然后返回用户输入的字符串。 InputBox(“”)没有提示信息 MsgBox 功能是弹出一个对话框,等待用户单击按钮,并返回一个 Integer 值表示用户单击了哪一个按钮。MsgBox 的 最简单使用方法是弹出一个带确定命令按钮的提示框。 六、过程与函数 1、 VB 应用程序是按模块化的方式组成的,程序模块分为过程和函数两种。 2、 过程:可将程序划分为一个个较小的逻辑单元,每个逻辑单元构成一个过程。过程中的代码可以反复被重复调用。 过程分为两类,一类是事件处理过程,另一类是通用过程。事件处理过程的格式如下: Sub 事件处理过程名(参数表) 语句块 End Sub Sub 对象名_某一事件标准名 语句块 End Sub

事件过程处理名必须符合下面的规则:对象名_事件的标准名 3、 函数:是类似于过程的另一个程序模块,不同之处在于函数执行完成后,函数的计算结果被送到函数的调用点上, 供程序的后续部分进行处理。自定义函数中的语句块至少要有一个形如“函数名=表达式”的语句,这样表达式 的计算结果才能作为函数的返回值,送到调用点上。自定义函数的格式: Function 语句块 End Function 函数名(参数表) as 类型 ‘函数值返回的类型

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专业术语
ASCII 码 字符编码(占 1 字节) HTML Hyper Text Markup Language 超文本标记语言(网页) Hyper Text Transfer Protocol 超文本传输协议 File Transfer Protocol 文件传输协议 Transmission Control Protocol 传输控制协议/网际协议 Protocol/Internet

GB2312

汉字编码(占 2 字节)

HTTP

PC

Personal Computer 个人计算机

FTP

WWW

World Wide Web 万维网

TCP/IP

URL

Uniform Resoure Locator 统一资源定位器(网址) Bulletin Board System 论坛(电子公告栏) 网络日志(博客)

SMTP

Simple Mail Transfer Protocol 简单邮件传输协议(发送邮件协议) Post Office Protocol - Version 3 电子邮局协议(邮件接收协议) 文件压缩:Winrar Winzip

BBS Blog

POP3 无损压 缩 有损压 缩

E-mail

电子邮件

多媒体数据压缩:JPEG, MPEG……

ISP

Internet Service Provider,即互 联网服务提供者,比如百度、腾 讯等

ICP

Internet Content Provider 指在互联网上提 供内容服务与提供电子商务的厂商, 比如电信 联通等

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